menos de uno de cada diez jóvenes planea equiparse para acceder a ella

El metaverso aún está en pañales y, sin embargo, muchas empresas ya están buscando invertir en este universo virtual para promocionar sus productos. La clave del éxito, obviamente, residirá en el número de usuarios. Y por ahora, la gente más joven realmente no ve mucho interés en el metaverso.

Créditos: Pixabay

Desde hace unas semanas, cada vez son más las empresas y entidades que anuncian su inminente o futura llegada al metaverso, estos espacios virtuales accesibles a través de auriculares VR o AR. El 8 de abril de 2022, la ciudad de Cannes confirmó que tenía la intención de vender parte de su patrimonio en forma de NFT en el metaverso.

También podemos mencionar a Coca-Cola que ofrecerá una “bebida pixelada” en el metaverso, o el PSG que desea ofrecer muchos NFT a la venta en este mismo metaverso. Incluso el presidente de la República, Emmanuel Macron, ha expresado su deseo de crear un metaverso europeo. lo hubieras entendido, estos universos virtuales parecen representar la nueva carrera por el oroy el éxito estará allí para las marcas con una condición: que el metaverso dé la bienvenida a suficientes usuarios para comprar sus NFT.

estudio del metaverso de piper sandler
Créditos: Piper Sandler

El metaverso está lejos de despertar el interés de los jóvenes

Y precisamente, el banco de inversión estadounidense Piper Sandler quería investigar el interés de los jóvenes por el metaverso. Para ello, entrevistó a 7.100 adolescentes estadounidenses de 16 años de media. Bueno, hay que reconocer que el metaverso no parece despertar el entusiasmo de los encuestados. En efecto, solo el 9% dice que quiere obtener un auricular VR para acceder a estos universos virtuales.

Por otro lado, el 26% de los encuestados que actualmente poseen un visor de realidad virtual admite usar ocasionalmente su dispositivo para visitar estos mundos 2.0. En otras palabras, está claro que esta tecnología todavía está lejos de motivar a las multitudes, y especialmente a los más jóvenes, el objetivo principal de estas diferentes marcas. Sin embargo, el metaverso podría experimentar un crecimiento exponencial de otra forma: integración de videojuegos de una forma u otra.

Por causa, El 68% de los adolescentes encuestados afirma ser un jugador regular.. Ya sabemos que algunos estudios han intentado acercarse a otro enfoque con el medio. Pensamos en Epic Games con Fortnite, que literalmente ha trascendido los límites de su Battle Royale al convertirse en un sustituto de la televisión y las redes sociales. Sea testigo de los muchos conciertos virtuales y exclusivos que ofrece el juego, sin mencionar la transmisión de vista previa de los tráilers de los últimos éxitos de taquilla, Die Can Wait (el último James Bond) en mente.

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